Fallout 3
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2 ]
Fallout 3 prend place en l’an 2277, 30 ans après l’histoire de Fallout 2 et 200 ans après qu'une guerre nucléaire sino-américaine a dévasté le monde. Le théâtre du jeu se situe aux États-Unis, dans les alentours de Washington (alors que les deux premiers opus se déroulaient en Californie). Le personnage du joueur est un membre de l’abri 101, un abri anti-atomique servant les habitants de l'ancienne capitale. Au début du jeu, son père disparaît dans de mystérieuses circonstances ; le superviseur de l’abri devient suspicieux quant aux motivations du personnage et ordonne sa mise à mort, le forçant à s’échapper dans la capitale dévastée à la recherche de son père.
Sur son chemin, le joueur rencontrera de nombreuses factions, disposées ou non à l'aider en fonction des décisions qu'il aura prises. Certaines de ces organisations sont connues depuis les précédents jeux, comme la Confrérie de l’acier, un groupe de survivants convoitant toutes formes de technologies, et l’Enclave, ce qui reste du gouvernement américain.
Le monde futur qui a été ravagé par la guerre nucléaire ressemble à l'avenir tel qu'on l'imaginait dans les années 1950-60, ajoutant du rétro-futurisme à l'univers des jeux Fallout. Cependant, le look de certains personnages et notamment des raiders (qui ont parfois une crête iroquoise façon punk) fait penser aux années 1970-80 et aux films post-apocalyptiques type Mad Max…
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Fallout 4
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1 ]
Un certain matin, à Boston, quelques jours avant l'Halloween, votre protagoniste profite d'une journée paisible chez lui et fait la rencontre de Codsworth, votre robot personnel. Après quelques minutes, un employé de Vault-Tec vient cogner à votre porte pour vous annoncer votre sélection à l'abri du quartier, soit l'abri 111. Après avoir discuté quelque peu avec lui, vous lui claquez la porte au nez. Vous vous occupez ensuite de votre enfant, puis Codsworth vous demande d'aller regarder à la télévision, où la chaîne de nouvelles annonce que la région de New York et de la Pennsylvanie ont été bombardés. L'alerte à la bombe sonne ensuite dans tout le quartier et votre famille s'empresse de se diriger vers l'abri 111 pour se réfugier. Après vous avoir mis sur la plaque de l'ascenseur qui vous dirigera vers l'abri, la bombe éclate au loin rasant le quartier, puis l'ascenseur descend. Noir total, pour ensuite vous retrouver sous terre, où le Superviseur vous accueille et vous dirige vers un poste où des employés vous assigneront des vêtements de l'abri 111. Vous suivez ensuite un docteur vers une capsule de cryogénisation. Pendant votre sommeil, vous pouvez apercevoir votre époux(se) qui se fait tuer par des pilleurs et qui prend votre bébé de force à votre douce moitié. Vous vous réveillez 210 ans après la dévastation atomique et vous vous promenez dans les décombres de l'abri 111 où tout signe de vie sont des squelettes des employés de Vault-Tec décédés et des radcafards. Vous trouvez à la sortie un Pip-Boy qui permettra de vous échapper. Vous rencontrez Codsworth en sortant de l'abri, dans les ruines de votre maison. Il vous apprend alors que vous êtes parti dans l'abri il y a 210 ans. Vous devrez ensuite aider Codsworth à nettoyer votre ancien quartier des insectes radioactifs qui l'ont envahi. Après avoir complété cette tâche, vous devrez vous rendre au routier Red Rocket qui se situe tout près de Sanctuary (votre ancien quartier) où vous y trouverez votre premier compagnon, un chien australien, descendant de Dogmeat de Fallout 3. Vous combattrez contre des rataupes, qui sortiront de la terre pour vous attaquer. Vous vous dirigerez alors vers Concord, une petite ville au sud du Red Rocket. Vous vous aventurerez dans ses rues abandonnées vers son musée de la Liberté, où vous combattrez des pillards à l'extérieur et à l'intérieur du bâtiment, pour finalement faire la rencontre du dernier membre du groupe des Miliciens, Preston Garvey, accompagné d'autres survivants du Commonwealth. Preston vous demandera de l'aide en repoussant la vague de pillards qui approche à l'aide d'une armure assistée sur le toit qui date d'avant guerre. Pour l'alimenter, il vous faudra aller chercher un réacteur à fusion dans le sous-sol pour l'armure. Rendu sur le toit, vous embarquerez dans l'armure assistée et vous arracherez de sa base un minigun qui était attaché dans un Vertibird. Vous tuerez tous les pillards, pour ensuite faire face à l'une des créatures les plus redoutables du Commonwealth : un écorcheur. Vous devrez le tuer pour ensuite pénétrer dans le musée où le groupe vous attendra au rez de chaussée. Ils vous demanderont alors de les accompagner vers Sanctuary pour fuir les combats. Vous aurez ensuite le contrôle de la municipalité de Sanctuary qui sera alors créée.
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